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    3. 汽車設計軟件是萬能的嗎?Alias實戰馬自達3解析

        在介紹汽車設計軟件這么久之后,似乎我們常常下意識的以為,在汽車設計中,沒有什么產品、沒有什么形狀是軟件解決不了的。但是今天華銳欣程給大家要分享一篇來自Alias汽車造型分析資深設計師的實踐經驗。有些時候,軟件也并不是萬能的。

        今天要分享的文章中,產品主角是馬自達3,而主要著墨點,就是它的曲面:馬自達3,只能用油泥塑造的曲面!

      魂動曲面馬自達3

        對于馬自達的曲面設計來說,真的很讓人頭痛,因為它的特征有的時候融合到最后面你就看不出是怎么演變過來的,不像有的車的特征線很明顯,你可以根據這些特征線參考來還原,來追溯設計的源頭。

        Mazda 3兩廂版這款車的后輪包就是典型的曲面融合到最后,就不知道開始的設計了,因此想還原這款車的側面特征是非常難的,所以才有只有用油泥才能塑造的曲面一說。

        日系的汽車設計油泥的重要性比國內高很多很多,有很多日本的油泥模型師都是一生從事這個職業的,每一雙手都是價值連城啊。他們大多是用油泥來做設計,在油泥上做設計比在Alias里面快很多,效果也好很多。

        話不多說,直接來看實戰經過吧!

        【我們只做側面的重要特征】

      馬自達3 Alias側面曲線建模1
      馬自達3 Alias側面曲線建模2
      馬自達3 Alias側面曲線建模3

        以上三張圖簡單的看一下大概效果,再具體看一下側面的三個重要特征,也是三個建模難點。

        這里要多說一句,為什么一定要自己去建模,因為做不出來就說明你還不理解這個造型,做出來了才說明你可能懂了這個設計。

        難點:

      第一個難點

        第一個難點就是腰部這個特征,沒有很明顯的特征線參考,而且又不是很簡單的過度,有一定的光影變化,只能把周邊先做出來,它的高光怎么流動的遍自會呈現出來。

      第二個難點

        第二個難點是前輪包下面的特征,和上一個有點類似,但是要做準很難,高光要反復調,不是一天兩天就能做出來的,如果一天就能做出來,那馬自達的設計師們就可以下崗了,所以我做的也沒有做準,心有余而力不足,時間有限。

      第三個難點

        第三個難點就是后輪包,這個特征飽受爭議,有說難看的,說很肉,也有說還可以的,至少很有新意。這個地方的高光從目前各種圖片來看,很復雜,甚至感覺圖片之間有點矛盾,可能是因為每張圖片拍攝的環境不同帶來的影響。我也只能根據自己的猜測去做,肯定是不準的,一定要去看實車才能有所突破。

        這里額外提示一下諸多做汽車設計的工程師們,為什么要多看實車,跟油泥做設計和Alias軟件做設計是一個道理,真實的東西帶來的刺激才會帶來最真實的感受,所以看車展是很有必要的,成天看一些設計圖,會審美疲勞滴。

        
      由Alias軟件做出來的馬自達3曲面

      最后再感受一下所謂的魂動曲面吧!

      由Alias軟件做出來的馬自達3側面曲面最終效果1
      由Alias軟件做出來的馬自達3側面曲面最終效果2
      由Alias軟件做出來的馬自達3側面曲面最終效果3

        可以看見,用Alias生拉出來其實很難做準的,實際生產過程中,用油泥去推敲后輪包的光影才是最合理的,軟件畢竟永遠只是軟件呀!

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